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공부를 게임처럼, 게임은 진화하고 있다. 공부를 게임처럼, 게임은 진화하고 있다. 게임은 그동안 많은 오해를 받아 왔다. 아이들의 폭력성을 키우고, 또래 아이들과 정상적 관계를 맺지 못하게 하는 것은 물론이고, 두뇌 발달도 균형적으로 이뤄지지 못하게 한다는 이유에서였다, 그래서 집에서 부모와 아이들 간에 PC와 스마트폰을 둘러싼 '전쟁'이 벌어지기도 하고, 게임을 둘러싼 논쟁에는 사회적 관심이 집중되었다. 그러나 요즘 사용되는 기술들은 학습의 방해자가 아닌 조력자로 게임의 역할을 강화할 수 있다. 게임이 학습을 돕고 성취도를 높일 수 있는 훌륭한 도구로 변모하는 것이다. 무엇보다 게임은 매우 다양한 요소들이 결합되어 있는 콘텐츠이다. 스토리텔링, 프로그래밍, 그래픽과 사운드가 동시에 작동한다. 이러한 요소들이 학습도구로 변모하면 학습자의 몰입도.. 2020. 6. 29.
초현실의 세계, 가상현실 초현실의 세계, 가상현실 중국 고전 [장자]에 보면 '나비꿈을 꾸었는데, 꿈에 내가 나비가 된 것인지 나비가 내가 된 것인지 모르겠다'라는 유명한 구절이 나온다. 가상과 실제가 뒤섞여 어느 것이 진짜이고, 어느 것이 가짜인지 헷갈리는 혼합현실이 열릴 것이다. 새롭게 열리는 게임의 시대는 장자의 꿈에 비견할 만하다. 게임은 현실을 닮고, 현실은 게임 속에서구현되는 것이다. 현실과 가상세계를 이어주는 기술은 발전을 거듭하고 있다. 인공지능이 나를 이해하기 시작하면서 상호작용이 가능해지고, 게임에 몰임감도 더욱 강해진다. 이를 통해 그동안 구분했던 가상 서계와 현실세계를 하나로 만들어 '제3의 세계'가 열리게 될 것이다. 미국 IT분야의 리서치 회사 가트너는 매년 '하이프 사이클'을 표한다. 1900여 개의 .. 2020. 6. 29.
빅데이터의 융합 , 콘텐츠의 미래 빅데이터의 융합 , 콘텐츠의 미래 빅데이터로 인한 변화 방향에서 또 하나 특화된 것이 있으니 바로 ‘메가 플랫폼’의 등단이다. 4차 산업혁명 시대의 메가 플랫폼은 음성인식과 결합된 점에서 과거의 것들과 궤를 달리한다. 텍스트 위주의 플랫폼을 아우르는 것을 물론이고, 모든 제어가 음성으로 가능하기는 점에서 한 차원 높은 ‘메가 플랫폼’이라고 할 수 있다. 플랫폼과 관련된 또 하나의 거대한 변화는 바로 ‘메가 플랫폼’,혹은 ‘슈퍼 플랫폼’이 등장할 것이라는 점이다. 한마디로 ‘플랫폼 위의 플랫폼’을 의미한다. 예를 들어 과거에는 뉴스 이용자들이 각 뉴스의 홈페이지에 들어가서 뉴스를 검색했다. 그런데 어느 순간 구글, 네이버가 검색창에서 ‘뉴스’라는 별도의 카테고리를 만들어 한꺼번에 모든 뉴스를 찾아주기 시작.. 2020. 6. 28.
빅데이터와 신세계 빅데이터와 신세계 빅데이터가 하는 일 콘텐츠 이용자는 누구인가? 인간이 하는 모든 판단과 행위에는 ‘정보’가 있어야 한다. 오늘 점심으로 무엇을 먹을지 결정하는 사소한 선택에도 반드시 정보수집과 그에 따른 가치 판단의 과정을 거친다. 이것은 사무실 근처에 있는 음식점의 종류, 함께 먹는 사람의 취향, 그동안 먹어본 경험 등 다양한 정보를 총체적으로 결합하는 과정이다. 전 세계적으로 거대한 시장을 형성하고 있는 콘텐츠 산업의 행보에도 당연히 ‘정보’가 있어야 한다. 본격적인 디지털 사회로 진입하기 전까지 이러한 정보는 베일에 가려 있었다. 반면 지금은 사람들의 행위가 상당히 많은 기록과 흔적으로 남고 있다. 아날로그 시대에는 상상하지 못했던 엄청난 정보가 생산되는 것이다, 이 정보가 ‘빅데이터’로 불리기 .. 2020. 6. 28.
인공지능의 진화, 성장,세뇌, 공부 ,학습 인공지능의 진화, 성장,세뇌,공부 , 학습 인공지능이 콘텐츠를 창작하는 것이 어떻게 가능한지 알기 위해서는 ‘딥러닝’이라는 기계의 학습 과정을 이해라는 것이 필요하다. 딥러닝은 매우 복잡한 기술이며 다양한 원리들이 적용되기 때문에 이해하기 쉽지는 않다. 하지만 본질에서 매우 간단한 과정이다. 즉 ‘인간이 지시한 특정 질문에 답하기 위해 주어진 데이터의 관계를 수학적인 절차나 방법으로 학습하는 것’을 의미한다. 인공지능은 매우 중요한 네 가지 핵심축으로 작동된다. 분류, 특정한 발견, 규칙의 인식, 해답(방법)의 제시다. 예를 들어 인공지능이 사과를 인식하기 위해서는 먼저 수많은 사과 사진 데이터가 입력되어야 한다. 이 과정에서 인공지능은 다양한 사진을 일정한 패턴에 따라 ‘분류’라고 거기에서 사과만의 ‘.. 2020. 6. 27.
인공지능 -상상력과 욕망을 학습한 기계 인공지능 -상상력과 욕망을 학습한 기계 깊게 더 깊게 배운다. 콘텐츠는 인간의 상상력과 욕망을 발현할 것이다. 고대 신화부터 오늘날의 게임, 영화, 방송까지 모든 콘텐츠는 인간이 추구하는 욕망을 반영하고, 다양한 도구와 형태로 상상력을 표현한다. 인공지능의 딥러닝은 이러한 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다. 딥러닝은 컴퓨터가 인간처럼 스스로 학습할 수 있게 만든 기계 학습 기술이다. 인간이 제공한 데이터 안에서 패턴을 발견하고 스스로 구분하게 만드는 것인데, 딥러닝의 결과 인간이 정해주지 않아도 기계가 알아서, 인지, 추론, 판단할 수 있게 된다. 이 때문에 인공지능과 인간의 관계에 대해서는 다른 새로운 양상을 만들어 내는데. 인간과 인공지능이 서로를 보완하고 도와주는 관.. 2020. 6. 27.
콘텐츠의 융복합, 다양한 기술을 향유하게 되었다. 콘텐츠의 융복합, 다양한 기술을 향유하게 되었다. 콘텐츠 융합과 복합의 역사는 이미 오래되었다. 역사적으로 다양한 예술 사조에서 인간은 새로운 것을 받아들이고 서로 다른 것을 결합하면서 당대의 콘텐츠에 시대정신을 표현해 왔다. 그러나 디지털은 융복합의 양상에 새로운 차원의 변화를 가져왔다.. 특히 디지털 화가 고도로 진행되자 해당 분야를 넘어 기술, 산업 등 범주를 불문한 이합집산이 가속되었다. 변화는 현재 진행형이며 이제는 어떻게 분화, 결합, 발전시켜 새로운 비즈니스 모델을 만들어 내느냐의 과제가 남아 있을 뿐이다. 여기서 짚고 넘어가야 할 점이 있다. 미디어 콘텐츠 분야와 일반산업의 4차 산업혁명 간에는 다소 시간적 차이가 존재한다는 점이 있다. 미디어 콘텐츠 분야와 일반산업의 4차 산업혁명 간에는.. 2020. 6. 26.
4차 산업 새로운 콘텐츠의 시대 4차 산업 새로운 콘텐츠의 시대 4차 산업혁명의 중요한 특징 중 하나가 ‘초연결’과 ‘융복합’이다. 사물 인터넷을 통해 인간과 사물이 연결되었고, 디지털화를 통해 서로 다른 것이 쉽게 하나가 될 수 있는 환경이 조성되었다. 과거에는 볼 수 없던 새로운 시대의 특징이다. 이러한 시대적 환경에서는 콘텐츠의 위상도 달라진다. 기술을 혼자 존재하기 힘들다. 텔레비전 제작 기술이 아무리 뛰어난 방송 콘텐츠가 없으면 무용지물이고, 페이스북에서 콘텐츠를 제외하면 앙상한 코딩의 구조물일 뿐이다. 기술이 달라지면서 그 안에 담기는 내용물인 콘텐츠도 달라질 수밖에 없다. ‘새로운 기술의 시대’는 그래서 ‘새로운 콘텐츠의 시대’가 된다. 결과적으로 콘텐츠의 위상은 더욱 강화되고, 사람들은 더 많은 도구와 채널을 통해 콘텐츠.. 2020. 6. 26.