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스타를 만드는 팬! 미래에는 소비자가 아닌 향유자 이다.

Kino fan 2020. 6. 30. 10:48

스타를 만드는 팬! 미래에는 소비자가 아닌 향유자이다. 

팬심이란 연예인을 사랑하는 팬의 마음을 의미하는 신조어로 비교적 최근에 생긴 단어다. 이런 팬심을 발휘하는 활동은'스타'라는 존재가 생기면서부터 꾸준히 있어 왔다. 팬들의 마음은 경제적 활동과도 접목되어 있다. 좋아하는 가수가 발매한 음반을 적극적으로 구매하거나 나의 스타가 출연하는 영화라면 어김없이, 여러 번 관람하는 것이다.

팬심이라는 말의 빙점이 '마음'에 찍혀 있다가 경제 활동으로 부각되기 시작한 것은 언제부터일까? '좋아라니 갖고 싶다.'는 정도의 마음이 기술의 발달이라는 파도를 타고 급속한 변화를 맞게 되었다. 특히 경제적 외면이 확장 되면서 생겨난 말이 바로 '팬 경제'이며, 팬과 유명인의 관계를 바탕으로 한 본격적인 비즈니스 모델이다. 인터넷 기술을 중심으로 한 초연결 사회는 플랫폼을 중심으로 다양한 구매 정보와 결제 기술을 만들어 냈다. 이는 팬 경제를 더욱 다채로운 방향으로 성장시킬 수 있는 계기가 될 것이다.

과거의 방송콘텐츠는 일방적으로 제작되고 단 방향으로 유통되었다. 방송사는 기획과 제작을 했고, 시청자는 감상해다. 시청자가 제작에 대한 의견을 전할 수는 있었지만, '조언이나 참조' 사항이었을 분 '참여나 관여'라고 보기는 힘들었다. 그저 단반향 커뮤니케이션에 머물러 있는 상황이었고, 역동적인 양방향의 어울림은 없었다는 이야기다.

최근 방송 콘텐츠의 경향은 이와는 완전히 달라졌다. 이용자들의 의견이 실시간으로 전달되고 있다. 오히려 이를 방송콘텐츠에 적극 활용한다. 메신져와 SNS로 전달되는 시청자들의 반응에 코멘트하며 방송을 이끌어 가거나, 방송에 이들의 의견을 반영하는 일은 흔한 사례가 되었다. 이는 곧 콘텐츠가 하나의 완결된 형태로 존재하는 것이 아니라.  양방향으로 소통하는 방식 자체를 담아낼 수 있는 '그릇'이 되었다느 의미이다. 이 그릇 안에서 연예인, 방송진행자, 시청자가 감정을 나누고, 정보를 유통하며, 서로를 지지하면서 커뮤니케이션하게 된다. 

이것이 가능한 것은 바로 지금 존재하고 앞으로 더욱 강화될 '초연결 사회'때문이다. 초연결 사회의 사전적 의미는 '인터넷, 통신기술의 발달에 따라 네트워크로 사람, 데이터, 사물 등 모든 것이 연결되는 사회'다 중요한 것은 이것이 여론 형성이나 정책, 의사결정에 큰 영향을 미치고, 팬 경제를 탄생시킨 물리적 배경이 되고 있다는 점이다. 

과거의 팬들은 개별적으로 연예인을 좋아했다, 그들이 실시간으로 의견을 나누거나 하나로 뭉치는 것은 불가능에 가까웠다. 각자 분산된 공간에서 그들의 마음과 의견을 나눌 수 있는 사람들은 주변의 몇몇 지인들 뿐이었다. 하지만 만인이 만인에게 연결되는 초연결 사회가 되자 팬들의 서로의 의견을 전보다 더 다양하게, 실시간으로, 더 자주 나눌 수 있게 되었다. 이과정에선 특정한 의견이 형성되었고, 관철시키려는 목 표도 갖게 됐다. '결집, 의견 형성, 목표 설정'은 그들의 하나의 강력한 커뮤니티로 묶어 주었다.

강력한 커뮤니티가 된 팬들은 연예인을 좋아하는 것을 넘어 연예인과 관련된 물품을 구매하기 시작했다. 흔히'굿즈'라고 부르는 것이 팬 경제의 시초가 되었다.

이러한 현상을 가장 잘 관찰할 수 있는 사례가 바로 중국의 팬클럽들이다. 특히 중국의 전통적인 커뮤니티 문화를 초연결 사회라는 새로운 디지털 장을 만나면서 강력한 팬 경제 현상으로 변모했다. 중국의 팬클럽은 관련 산업에 엄청난 돈을 몰아줬다. 팬클럽은 경제의 주요한 일부분을 차지하고 있으며, 앞으로 그 역량은 무한하다.

 

팬 경제와 기술의 접점에서는 무엇보다 중요한 키워드는 '긴밀한 접촉'이다. 소셜미디어의 타임라인은 팬과 연예인의 거리를 줄여 주고 수시고 접촉할 수 있게 해 준다. 연예인들은 자신의 일상을 공개하고 댓글로 팬들과 수시로 소통한다. 이러한 현상은 팬과 연예인의 위계를 줄이고 친근감을 강화했다. 팬들은 연예인의 일거수일투족을 확인하는 것은 물론이고, 이 과정을 통해 그들과 관계에 더욱 강하게 몰입하게 되었다. 

기술적으로  친밀감을 극대화하려는 시도 또한 다양한 방법으로 이뤄지고 있다. 360도 촬영이 가능해졌으며, 일상생활에서 손쉽게 가상현실 콘텐츠를 촬영함으로써 팬이 연예인과 동일한 공간에 있다는 느낌을 가질 수 있게 되었다. 실제로 팬이 그 공간에 가지 않더라도 현장에 있는 듯한 효과를 주는 것이다. 이는 시공을 초월하여 스타를 만나는 경험을 제공하며, 바로 이것이 연예인과 팬의 '긴밀한 접촉'에 해당한다.

 

팬 경제는 두 가지 방향으로 나타난다. 하나는 전통적인 의미의 연예인 중심이고 또 하나는 인터넷 환경에서 새롭게 탄생한 신종 연예인인 '일반인 스타'중심이다. 전자의 경우는 팬 경제라는 프레임으로 충분히 해석이 가능하가. 기본적으로 팬들이 모여 과거보다 더 막강한 경제적 영향력을 행사할 수 있기 때문이다.

하지만 초연결 사회의 토대에서 더욱 유의미한 것은 후자다. 그 중심에는 정식으로 데뷔하지 않았으나 개인방송을 통해 인기를 얻어 낸 사람들이 있다. 기존 연예인과는 다른, 하지만 분명 연예인 못지않은 인기를 얻고 있기에 그들을 '일반인 스타'라고 부를 수 있다.  

일반인 스타가 팬 경제의 새로운 주 측이 될 수 있었던 이유는 자신의 이미지가 소비되는 것을 꺼리는 기존 연예인들과 확실하게 다른 모습을 보여주기 때문이다. 기존 연예인들은 날것 그대로 자신의 드러내며 스타일과 기호를 반영하는 개성 있는 모습으로 소비자의 마음속으로 파고든다.  

특히 이들은 대중의 의견을 적극적으로 받아들이고 방송에 반영해 팬들의 적극적인 관여를 이끈다. 이런 양방향 커뮤니케이션은 방송 콘텐츠 자체도 재매 있게 하지만, 경제적 행위로 확산되기가 더욱 쉽다. 과거에는 '연예인. 팬'이라는 비교적 단선적인 관계 속에서 좁은 의미의 경제 행위가 일어났다. 이제는 '일반인 스타. 팬. 관여, 함께하는 즐거움'이라는 새로운 팬 경제가 탄생한 것이다. 

연예인을 앞세운 팬 경제를 만들기도 한다. 이러 팬 경제를 좀 더 구체적으로 '미디어 커머스'와 연결되는 현상을 보인다. 미디어 커머스는 방송과 쇼핑이 결합된 새로운 형태의 전자 상거래 방식이다. 상품과 콘텐츠, IT기반의 서비스가 접목되었기에 가능한 경제 행위다. 국내에서도 새로운 비즈니스가 시작되었다. TV로 여행 프로그램을 보다가 구매 의사가 생기면 리모컨과 모바일 앱으로 관련 상품을 확인할 수 있는 서비스이다. 대중에게 인기 있는 방송인, 가수, 모델이 혼다 떠나는 여행을 방송 콘텐츠로 만들어 방영하고 이를 여행 상품으로 연동하는 방식이다.    

앞으로 방송이 단순한 '연결고리'가 아니라 방송 콘텐츠 자체가 하나의 플랫폼이 된다. 이미 피키캐스트가 제공하는 방송 클립의 화면을 터치하면 출연자의 상품정보를 확인할수 있다. TV 방송에서도 곧 적용되어 화면을 터치하면 바로 상품을 구입할 수 있게 될 것이다.

소비자들은 과거와 전혀 다른 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있다. 지금 시청자들은 방송에 나온 맛집을 알기 위해 인터넷  포털에 접속해서 검색하거나 방송사 홈페이지에 들어가 제작진에게 문의 한다. 미레에는 방송취재 과정에서 확보되는 모든 메타데이터를 시청자들에게 제공할수 있다. 3D로 제공되는 방송을 보다 업소 내부의 공간을 가볍게 터치하는것으로 위치, 전화번화, 영업시간을 알수 있는 것은 기본이고, 음식을 터치하면 가격을 알수 있다. 이곳을 이미 이용한 사람들의 후기를 듣느것도 매우 간단한 일일 뿐이다. 여행 프로그램에서 날아오르는 비행기를 터치하면, 가격정보는 물론 예약까지 할수 있다. 이제까지 평면의 2차원 공간에서 제작진이 취재한 것을 그저 바라보기만 했던 시청자의 모습이 완전히 뒤바뀔 수 있다는 이야기이다. 

 

팬 경제의 꽃은 '팬' 그 자체이다. 과거의 팬은 이미지화된 스타를 우상화라고 소비했다. 하지만 이제 4차 산업혁명을 대표하는 초연결로 팬은 소비자에게 생산자가 된다. 콘텐츠 제작에 관여하는 제작자의 일원이 되기도 하고, 즐기는 시청자이기도 하면서, 스스로 연예인이 될 수 있다. 모두 함께 문화를 만드는 진정한 '향유자'가 되는 것이다.